„Programare pentru copii, gândire computațională și resurse educaționale digitale”
Ce trebuie obținut
O tablă de șah 8×8, generată automat, corect poziționată și colorată.
Ce decizii logice sunt necesare
unde începe desenul (coordonată inițială)
cât este pasul între pătrate
de câte ori se repetă pe orizontală
de câte ori se repetă pe verticală
cum se decide culoarea fiecărui pătrat
cum se oprește exact la 8×8
cum se șterge starea veche înainte de o nouă rulare
Structura de control
Două bucle imbricate
bucla interioară → mutare pe X (coloane)
bucla exterioară → mutare pe Y (rânduri)
Asta este model bidimensional, nimic mai mult.
Datele folosite
contori: row, col
coordonate de referință: startX, startY
regulă de culoare: (row + col) mod 2
Nu există alte date ascunse.
Regula de alternanță
Culoarea nu este „desenată”, ci calculată:
poziție pară → alb
poziție impară → negru
Aceeași regulă funcționează oriunde pe tablă.
Controlul execuției
se creează exact 64 de clone
nu una în plus
nu una în minus
la relansare, toate clonele vechi sunt eliminate
Execuție deterministă.
Concluzie
În acest proiect, gândirea computațională înseamnă:
coordonate, nu desen
reguli, nu excepții
repetiție controlată
rezultat previzibil
Fără interpretări. Fără metafore.